- Pada 22 murid itu, Altalib tidak menemukan satu pun perubahan yang bermakna secara statistik.
- Dari catatan rutin sekolah untuk 30 murid peserta, rata-rata skors turun dari 0,7 sebelum program menjadi 0,0 sesudahnya.
- Rata-rata kehadiran naik dari 90,6 menjadi 92,7 persen, tetapi kenaikan itu belum bermakna secara statistik.
- Mereka juga mencatat kelompok empat sampai enam murid paling pas, sedangkan kelompok yang lebih besar berisiko dikuasai segelintir suara.
Daftar Isi
Yiran Li menyimak cerita staf sekolah di Westminster dan Royal Borough of Kensington and Chelsea, London, tentang murid yang tadinya selalu ingin maju paling dulu. Seorang staf di Westminster Academy memberinya gambaran singkat. Pada awalnya murid-murid itu kerap bertengkar, lalu pelan-pelan paham bahwa mereka harus bergiliran dan bekerja sebagai satu tim. Pelajaran itu datang dari meja permainan Dungeons & Dragons.
Li, dari Department of Primary Care & Public Health, Imperial College London, mengerjakan wawancara itu untuk naskah yang ia tulis bersama Austen El-Osta, Sami Altalib, Aos Alaa, Rebecca Linsley, Sarah Newman, Etiene Steyn, Garry Harper, David Coulter, dan Cornelia Junghans Minton. Naskah berjudul Imaginative play for inclusion: evaluating the young dragons tabletop role-playing intervention in UK schools itu terbit di BMC Public Health volume 26 tahun 2026.
Li Mendengar Cerita dari Sepuluh Sekolah
Program yang diceritakan kepada Li bernama Young Dragons. Menurut El-Osta dan rekan-rekannya, program itu dipesan BI Borough Children’s Services dan dijalankan bersama Mythic Minds CIC, perusahaan sosial dengan Harper dan Coulter sebagai direkturnya, di sepuluh sekolah negeri. Sasarannya murid berusia 9 sampai 16 tahun yang dinilai staf sekolah berisiko dikeluarkan, terisolasi, atau punya kebutuhan sosial, emosional, dan kesehatan mental.
Setiap pekan, empat sampai enam murid yang sama duduk bersama selama satu jam, enam sampai delapan minggu berturut-turut, dipandu pencerita terlatih yang disebut storyteller sementara staf sekolah ikut hadir. El-Osta menegaskan sesi ini berbeda dari permainan rekreasi biasa. Ceritanya sengaja disusun untuk kerja sama dan refleksi emosi, dan setiap sesi ditutup dengan obrolan yang mengaitkan kejadian di meja permainan dengan kehidupan sekolah.
Sekolah yang didatangi program ini tidak seragam, dan El-Osta mencatat angkanya. Di Westminster Academy, tingkat skors tahun ajaran 2023/24 mencapai 27,1 persen, dan di Kensington Aldridge Academy 22,1 persen. Di Gateway Primary, 89,8 persen murid berbahasa pertama bukan bahasa Inggris, sedangkan di King Solomon Academy 64,2 persen murid berhak atas makan gratis di sekolah.
El-Osta dan rekan-rekannya menaruh harapan pada cara permainan itu bekerja. “Dunia permainan berfungsi sebagai ‘laboratorium aman’ tempat murid bisa melatih versi diri mereka yang berbeda dan membawa keterampilan yang mulai tumbuh ke kehidupan sekolah sehari-hari,” tulis mereka dalam naskah yang aslinya berbahasa Inggris. Di meja itu, menurut El-Osta, murid memerankan tokoh, menyusun cerita bersama, dan menanggung akibat dari pilihan mereka.
Baca juga Sekolah Filipina Tutup 29 Bulan, Murid Lupa Wajah Teman Sekelas
Altalib Menghitung, Angkanya Terbelah
Sami Altalib, yang mengerjakan analisis angka, menerima 86 lembar survei murid yang terkumpul dari Mei sampai Juli 2025. Hanya 22 murid yang jawabannya bisa dipasangkan antara sebelum dan sesudah program, lewat nama pahlawan samaran yang mereka tulis sendiri. Pada 22 murid itu, Altalib tidak menemukan satu pun perubahan yang bermakna secara statistik.
Namun, rata-rata menyembunyikan gerak yang saling berlawanan, dan El-Osta menyebutnya polarisasi. Untuk suasana hati secara umum, jawaban paling positif naik dari 46,0 menjadi 50,0 persen. Pada saat yang sama, jawaban paling negatif yang semula tidak dipilih siapa pun muncul pada 13,9 persen murid di survei akhir, sebuah pergeseran ke dua arah sekaligus.
Kendali amarah, dalam catatan Altalib, bergerak ke arah yang lebih baik. Jawaban benar untuk pernyataan bahwa murid bisa mengendalikan amarah saat ingin naik dari 14,0 menjadi 27,8 persen, sementara jawaban sangat tidak benar turun dari 24,0 menjadi 11,1 persen. Murid yang setuju bahwa mereka punya sejumlah kualitas baik juga naik dari 66,0 menjadi 69,5 persen.
Di sisi lain, Altalib mencatat murid yang sering atau selalu merasa kesepian naik dari 2,0 menjadi 8,3 persen. Jawaban sama sekali tidak benar untuk rasa memiliki sekolah naik dari 12,2 menjadi 19,4 persen. Murid yang sangat tidak setuju dengan pernyataan bahwa mereka merasa baik tentang diri sendiri naik dari 6,0 menjadi 16,7 persen.
Hitungan per murid yang disusun Altalib memperlihatkan hal yang sama. Untuk suasana hati, 6 murid membaik, 12 tetap, dan 4 memburuk. Untuk keadaan di sekolah, 5 murid membaik dan 8 memburuk. Untuk rasa mampu mengerjakan sesuatu sebaik orang lain, 11 membaik dan 5 memburuk, sedangkan untuk kendali amarah 7 membaik dan 8 memburuk.
Dari sebaran itu El-Osta membaca tiga kelompok murid, yakni yang membaik di beberapa ranah, yang relatif stabil, dan yang bergeser ke jawaban lebih negatif. “Kehadiran ketiga kelompok itu adalah ciri khas program kesehatan mental kreatif tahap awal yang dijalankan di sekolah nyata dengan kebutuhan tinggi,” tulis El-Osta dan rekan-rekannya, juga dalam bahasa Inggris.
Menurut El-Osta, murid yang semula menarik diri sering menjadi lebih ekspresif dan kooperatif, sementara sebagian kecil tampak terusik oleh ajakan merenung atau oleh sifat permainan imajinatif yang kurang terstruktur. Sedikit kenaikan penilaian diri yang sangat negatif ia tafsirkan sebagai tanda sebagian murid mulai lebih banyak merefleksikan diri, tafsir yang oleh timnya disebut masih sementara dan perlu diuji.
Catatan Sekolah yang Dibuka El-Osta
El-Osta tidak berhenti pada survei. Dari catatan rutin sekolah untuk 30 murid peserta, rata-rata skors turun dari 0,7 sebelum program menjadi 0,0 sesudahnya. Penurunan itu bermakna secara statistik dengan nilai p 0,022. Rata-rata kehadiran naik dari 90,6 menjadi 92,7 persen, tetapi kenaikan itu belum bermakna secara statistik.
El-Osta dan rekan-rekannya menyebut angka ini searah dengan cerita staf tentang perilaku yang lebih tenang dan ledakan emosi yang lebih jarang, selama dan sesudah sesi. Mereka tetap meminta angka itu dibaca hati-hati karena sampelnya kecil dan masa pengamatannya pendek. Dalam naskah, temuan skors itu disebut hasil analisis penjajakan yang menunjukkan kemungkinan efek tidak langsung, bukan bukti sebab akibat.
Cerita serupa datang dari luar kelas. Seorang orang tua yang juga bekerja sebagai staf di sekolah peserta mengatakan kepada tim Li bahwa anaknya “cukup tenang… ia mendengarkan dan terlibat,” bahkan “di rumah pun ia lebih penurut.” El-Osta mencatat kesaksian itu sebagai tanda keterampilan yang terbawa ke luar sesi permainan.
Baca juga Dementia Game di Singapura: yang Berubah Justru yang Belum Kenal
Harper, Coulter, dan Pencerita di Meja Permainan
Garry Harper dan David Coulter, direktur Mythic Minds CIC, ikut merancang dan menjalankan Young Dragons, dan naskah mencatat hal itu sebagai konflik kepentingan. Di lapangan, yang berhadapan dengan murid adalah para pencerita mereka. Staf sekolah yang diwawancarai Li berulang kali menyebut keterampilan pencerita sebagai kunci untuk menjaga batas, mengatur tempo cerita, dan menyesuaikan tantangan dengan tahap perkembangan murid.
Salah satu pencerita disebut dengan nama. Seorang asisten pendukung belajar di St Marylebone mengatakan, “Rupert sangat bagus. Ia pandai berteman dengan anak-anak perempuan, memegang jalannya permainan, dan membuat pengalaman itu menyenangkan bagi semua orang.” Asisten yang sama, yang menurut catatan El-Osta hadir di semua sesi kecuali satu, melihat murid yang tadinya diam mulai bicara.
Kepada Li, asisten itu menceritakan seorang murid. “Seorang murid dulu sama sekali tidak bicara kepada saya, sekarang ia melambai, mau bercakap, dan ramah,” katanya. Staf lain menggambarkan murid pendiam yang kini “sangat vokal… bicara dengan suara lebih keras dan kepala terangkat tinggi.” Semua kutipan dalam naskah El-Osta itu aslinya berbahasa Inggris.
Di St Francis of Assisi, seorang orang tua bercerita kepada tim Li tentang tantangan di dalam cerita. “Mereka harus mencari cara untuk kembali dari pulau itu. Ia dan temannya menyelesaikannya bersama,” katanya. Orang tua yang sama menyebut anaknya lebih mudah bergaul di kelompok itu, mau bicara dengan anak dari kelas lain, dan bersemangat karenanya.
Ketika Li dan El-Osta memetakan isi wawancara ke lima kecakapan dalam kerangka CASEL, manajemen diri muncul paling sering dengan delapan penyebutan, disusul keterampilan relasi dengan tujuh. Pengambilan keputusan yang bertanggung jawab muncul empat kali, sedangkan kesadaran sosial dan kesadaran diri masing-masing dua kali. Pola itu, menurut mereka, sejalan dengan sinyal kendali amarah dan kerja sama di survei.
El-Osta menyimpulkan bahwa manfaatnya bergantung pada keadaan. Kelompok kecil yang tetap, pencerita terampil, dan ruang yang sama dari pekan ke pekan tampak memicu murid saling menenangkan dan melihat dari sudut pandang orang lain. Sebaliknya, ketika ruang berpindah, jadwal bentrok, atau fasilitator belum terlatih, menurut staf yang diwawancarai Li, rasa memiliki murid justru menurun.
“Manfaatnya konsisten dengan mekanisme bagi banyak peserta, tetapi bergantung pada konteks dan mutu fasilitator,” tulis El-Osta dan rekan-rekannya. Mereka juga mencatat kelompok empat sampai enam murid paling pas, sedangkan kelompok yang lebih besar berisiko dikuasai segelintir suara. Menurut mereka, menyebut sesi sebagai penceritaan kreatif atau kepemimpinan, bukan intervensi, membuatnya lebih diterima keluarga dan murid.
Batas yang Diakui El-Osta dan Junghans Minton
El-Osta dan Cornelia Junghans Minton, yang merumuskan studi ini bersama, menulis batasnya dengan terang. Karena tidak ada kelompok pembanding, penelitian ini tidak bisa menyimpulkan sebab akibat, dan kecenderungan angka kembali ke rata-rata maupun faktor lain di sekolah tidak bisa disingkirkan. Sampel berpasangannya kecil, dan banyak murid tidak terlacak antara survei awal dan akhir.
Masa program yang hanya enam sampai delapan minggu, menurut El-Osta, mungkin terlalu singkat, dan tidak ada pengukuran lanjutan untuk melihat apakah perubahan bertahan. Jawaban murid juga bisa dipengaruhi suasana hati sesaat atau keinginan untuk tampak baik. Timnya tidak mengukur apakah murid sudah menyukai permainan peran sejak awal, hal yang bisa memengaruhi keterlibatan mereka.
Di sisi wawancara, Li hanya berbicara dengan sampel kecil yang memuat tiga guru, dan dua fasilitator ikut diwawancarai sehingga bisa membawa bias positif. “Secara keseluruhan, evaluasi ini sebaiknya dipandang sebagai studi kelayakan dan mekanisme, bukan uji efektivitas yang definitif,” tulis El-Osta dan rekan-rekannya dalam bagian keterbatasan naskah mereka.
Untuk tahap berikutnya, El-Osta mengusulkan studi dengan pembanding di lebih banyak sekolah, pengamatan lanjutan setidaknya satu term sekolah, dan pengukuran yang mencakup penilaian guru, kehadiran, serta catatan disiplin. Bagi sekolah, ia menyebut perlunya waktu yang dilindungi di jadwal pelajaran, dukungan pimpinan, dan staf internal terlatih agar program seperti Young Dragons bisa berlanjut.
Baca juga Depresi Remaja Thailand Selatan: Keluarga Retak dan Trauma
Yang Bisa Diperiksa di Naskah El-Osta
Ada beberapa hal di naskah El-Osta yang bisa diperiksa pembaca. Bagian metode dan bagian keterbatasan menyebut sembilan wawancara dengan staf sekolah dan fasilitator. Namun, bagian hasil kualitatif menulis bahwa total tujuh wawancara dilakukan antara 11 dan 21 Juli, tanpa menjelaskan dari mana selisih dua wawancara itu.
Catatan sekolah yang dibuka El-Osta memuat 30 murid berpasangan, lebih banyak daripada 22 murid yang survei sebelum dan sesudahnya bisa dipasangkan Altalib. Naskah tidak menjelaskan bagaimana kedua kelompok itu beririsan. Untuk kendali amarah, sebaran jawaban tampak membaik, tetapi hitungan per murid justru mencatat 7 membaik dan 8 memburuk.
Keterangan Tabel 1 menyebut nilai Z negatif berarti skor akhir lebih tinggi pada butir berbingkai positif, sementara badan teks menyebut tanda Z mencerminkan pengodean butir, bukan arah perbaikan. Di bagian pembahasan, El-Osta menulis bahwa ketiadaan perubahan bermakna mencerminkan desain dan sampel, bukan ketiadaan dampak, padahal bagian keterbatasannya sendiri menyatakan desain itu tidak memungkinkan kesimpulan sebab akibat.
Yiran Li mendengar staf Westminster Academy bercerita tentang murid yang belajar bergiliran di meja Dungeons & Dragons, dan catatan skors sekolah bergerak ke arah yang sama. Angka survei murid, di sisi lain, terbelah ke dua arah. Naskah El-Osta dan rekan-rekannya memperlihatkan permainan peran yang diterima sekolah, dengan manfaat yang bergantung pada siapa yang memandu dan seberapa stabil mejanya.















