- Permainan papan daring 10-15 menit menggeser sikap peserta yang belum pernah kontak dengan demensia
- Peserta yang bekerja dengan orang dengan demensia dan pernah pelatihan mengaku tidak berubah
- Peserta menilai permainan terlalu pendek, satu level, dan mudah dilupakan; usulkan cerita dan roadshow
- Hanya 19 dari 40 yang setuju hadir berdiskusi, 15 di antaranya beretnis Tionghoa
Daftar Isi
Orang yang paling sering berurusan dengan demensia justru paling sedikit belajar dari permainan tentang demensia. Itu yang terjadi ketika sebuah permainan papan daring buatan Irlandia Utara dimainkan warga Singapura, lalu mereka diminta bercerita apa yang berubah di kepala mereka. Peserta yang belum pernah mengenal penyakit itu merasa pandangannya bergeser, sementara peserta yang setiap hari bekerja dengan orang dengan demensia menjawab bahwa tidak ada yang baru.
Cerita itu dituliskan Elaine Kee Chen Siow, Stephanie Craig, Shawn Tan Hao Xuan, Peter Kay Chai Tay, Gary Mitchell, dan Christine Brown Wilson dalam Exploring the use of a dementia game for raising public awareness in Singapore: a descriptive qualitative study, terbit di BMC Public Health volume 26 nomor artikel 956, tahun 2026. Tiga penulis berasal dari Singapore Institute of Technology, tiga lainnya dari School of Nursing and Midwifery, Queen’s University Belfast, Irlandia Utara.
Bagaimana permainan itu bekerja
Permainan yang mereka sebut The Dementia Game adalah permainan berbasis web. Pemain melangkah di sebuah papan virtual dengan menjawab soal pilihan ganda tentang gejala, faktor risiko, kehidupan sehari-hari, serta mitos dan salah kaprah seputar demensia. Setiap jawaban langsung diberi umpan balik berupa penjelasan pendek yang menegaskan informasi yang benar dan menggugat stereotip. Satu putaran selesai dalam sekitar sepuluh sampai lima belas menit, dan pemain boleh mengulanginya.
Permainan ini dirancang bersama orang dengan demensia dari kelompok pemberdayaan Dementia Northern Ireland, dengan tiga penulis paper ikut dalam proses rancangannya. Di Irlandia Utara, menurut paper, lebih dari seribu orang memainkannya dalam empat minggu dan lima ratus di antaranya mengisi kuesioner sebelum dan sesudah; semua domain sikap membaik secara bermakna. Hasil serupa muncul pada 334 mahasiswa keperawatan tahun pertama di Queen’s University Belfast.
Persoalannya, semua bukti itu berasal dari Britania Raya. Para penulis ingin tahu apakah permainan yang sama bisa berpindah ke negara berpenghasilan tinggi yang berbahasa Inggris tetapi beragam budaya. Karena itu versi yang dipakai di Singapura sengaja dibiarkan persis seperti versi yang pernah dievaluasi di Irlandia Utara, tanpa mengganti latar, nama, atau bahasa. Yang diuji bukan permainan yang disesuaikan, melainkan permainan yang dipindahkan apa adanya.
Yang berubah pada pemain yang belum kenal demensia
Sembilan belas orang dewasa yang sudah memainkannya kemudian diajak berdiskusi dalam lima kelompok daring, masing-masing 45 sampai 60 menit, dalam bahasa Inggris. Dari diskusi itu para peneliti menyusun tiga tema, dan tema pertama menyangkut pergeseran sikap dan pengetahuan. Sebagian peserta bercerita bahwa dulu mereka takut berinteraksi dengan orang dengan demensia karena khawatir dicelakai, dan setelah bermain mereka merasa cukup percaya diri untuk maju menolong.
Seorang peserta perempuan di kelompok kelima, yang hanya disebut dengan nomor, mengatakan dulu ia mengandalkan orang lain untuk maju membantu, dan kini ia yang akan maju sendiri karena tahu orang dengan demensia tidak akan menyakitinya. Peserta lain di kelompok yang sama merasa permainan itu membantunya keluar dari stereotip: orang dengan demensia lebih mampu daripada yang sering digambarkan, dan sebagian lansia dengan demensia ringan ternyata tinggal sendiri.
Pengetahuan yang mereka sebut baru cukup spesifik. Ada yang terkejut mengetahui berapa lama orang dengan demensia bisa hidup. Ada yang baru tahu bahwa usia tua tidak berkorelasi langsung dengan demensia, padahal ia selama ini menganggap otak yang menua otomatis mengarah ke sana. Dua peserta di dua kelompok berbeda menyebut infeksi HIV sebagai faktor risiko yang sama sekali tidak mereka duga, dan seorang peserta lain baru paham bahwa demensia tidak identik dengan Alzheimer.
Bagi peserta yang tidak punya pengalaman langsung, permainan itu berfungsi mengisi ruang yang memang kosong. Seorang peserta perempuan di kelompok kedua mengatakan apa pun yang ada di situ adalah informasi baru baginya karena ia tidak pernah bekerja dengan demensia. Peserta laki-laki di kelompok pertama menambahkan bahwa pengetahuannya selama ini serba sepotong, dan yang paling kurang adalah cara berinteraksi, dan dari permainan ia mendapat beberapa petunjuk untuk itu.
Baca juga Kucing, Jeruk, dan Gambar AI yang Kehilangan Gaya
Mengapa pemain yang terlatih tidak bergeser
Di sinilah kejanggalan pembuka mulai terjelaskan. Tidak semua peserta melaporkan perubahan, dan ketika para peneliti menelusuri lebih jauh, peserta yang tidak bergeser itu ternyata pernah bekerja dengan orang dengan demensia dan pernah mengikuti pelatihan. Seorang peserta laki-laki di kelompok pertama berkata ia sudah tahu jawaban sebagian soal karena punya pelatihan dan riset sendiri, sehingga permainan itu tidak benar-benar mengubah persepsinya.
Peserta perempuan di kelompok yang sama menjawab lebih pendek: ia bekerja dengan orang dengan demensia, ia tahu seperti apa hidup mereka, jadi persepsinya tidak berubah. Ada pula peserta yang meragukan permainan mana pun bisa mengubah cara pandangnya, karena ia sudah melihat sendiri bagaimana orang dengan demensia memburuk dari waktu ke waktu. Pengalaman langsung, dalam kasus ini, menutupi apa pun yang bisa ditawarkan layar.
Para penulis menjelaskan mekanismenya sebagai efek langit-langit: orang yang sudah berada di titik tinggi tidak punya ruang untuk naik lagi. “Peserta yang sudah memiliki kontak karena itu mungkin mengalami efek langit-langit, yang membatasi perubahan sikap lebih lanjut setelah bermain,” tulis Elaine Kee Chen Siow dan rekan-rekannya dalam naskah berbahasa Inggris. Kalimat aslinya berbunyi Participants with existing contact may therefore have experienced a ceiling effect, limiting further attitudinal change after gameplay.
Yang membuatnya rumit, temuan ini tidak sejalan dengan hasil di Irlandia Utara. Menurut paper, Carter dan rekan-rekannya justru menemukan perbaikan bermakna pada peserta yang sudah punya pengalaman demensia, dengan jumlah peserta jauh lebih besar, antara 171 dan 253 orang. Para penulis sendiri meminta pembacanya berhati-hati: jumlah peserta terlatih di Singapura sangat sedikit, dan penelitian ini kualitatif, sehingga belum bisa menyimpulkan bahwa tenaga kesehatan memang butuh materi yang lebih maju.
Kenapa yang dipelajari cepat menguap
Tema kedua bergerak ke pengalaman bermain, dan di sini kritiknya lebih terbuka. Beberapa peserta mengangkat soal daya ingat: bermain sebentar, lalu ditanya lama kemudian, belum tentu masih ingat. Seorang peserta laki-laki di kelompok keempat berkata ia memang belajar sesuatu selama beberapa menit, meninggalkannya di kepala, lalu lupa. Menurutnya permainan itu terlalu pendek dan ia tidak banyak belajar darinya, sehingga ia ragu permainan adalah cara yang baik untuk mendidik orang tentang demensia.
Keluhan lain menyangkut bentuknya. Permainan hanya punya satu tingkat; begitu pemain sampai di ujung papan, selesai. Boleh diulang, tetapi soalnya sama. Usulan yang muncul berkisar pada tingkatan kesulitan yang menanjak, lebih banyak level, dan sistem skor dengan hadiah kecil bagi pemain bernilai tinggi supaya orang mau kembali, bukan sekadar bermain sekali. Semua usulan itu mengarah pada satu hal yang sama: keterlibatan yang berlanjut, bukan sekali lewat.
Usulan yang paling sering diulang adalah cerita. Seorang peserta perempuan di kelompok kedua menjelaskan bahwa yang paling membekas dari diskusi itu justru pengalaman pribadi yang diceritakan peserta lain, bukan fakta. Ia menyarankan permainan menyematkan tokoh fiktif yang tumbuh setiap kali pemain menjawab benar, supaya terasa ada orangnya, bukan sekadar konsep, terutama bagi pemain yang tidak punya siapa pun dengan demensia dalam hidupnya.
Baca juga Tiga Tahun Tanpa Perubahan, Lalu Berobat ke Malaysia
Dari layar ke roadshow dan ke anak-anak
Sejumlah peserta menyarankan permainan ini dibawa keluar dari peramban ke acara tatap muka. Mereka menyebut roadshow di Toa Payoh hub atau HDB Hub di kawasan permukiman, tempat orang bisa bermain, sekaligus berbicara langsung dengan pengasuh dan bertemu orang dengan demensia. Menurut mereka pengalaman yang melibatkan banyak indera seperti itu akan meninggalkan kesan yang lebih tahan lama daripada beberapa menit di depan layar.
Tema ketiga menyangkut anak-anak dan generasi muda. Seorang peserta membayangkan anak sekolah dasar yang kakek atau neneknya mengidap demensia bisa lebih mudah memahami mengapa orang yang disayanginya bertingkah tertentu. Peserta lain menilai permainan berbasis web memang lebih dekat dengan generasi muda, sehingga sasaran yang paling masuk akal adalah mereka. Di bagian diskusi, para penulis menyebut Irlandia Utara sudah punya Kids Dementia Game yang dirancang bersama anak-anak dan orang dengan demensia.
Di mana penjelasan ini berhenti
Para penulis mencatat sendiri batas penelitiannya. Sembilan belas peserta berada di bawah target 20 sampai 40 orang, dan 15 di antaranya beretnis Tionghoa, sehingga temuan sulit ditarik ke kelompok etnis lain di Singapura. Peserta sebagian besar berasal dari jejaring Dementia Singapore serta mahasiswa kesehatan dan keperawatan. Diskusi kelompok juga rawan pengaruh peserta dominan, dan karena berlangsung satu sampai empat bulan setelah bermain, ingatan peserta bisa terpengaruh bias ingatan.
Ada pula bagian yang belum dijawab paper. Para penulis menulis di bagian diskusi bahwa peserta menyarankan opsi multibahasa, tetapi di bagian hasil tidak ada kutipan peserta yang menyinggung bahasa. Mereka juga mengakui belum tahu apakah permainan semacam ini benar-benar mengubah perilaku, bukan sekadar sikap dan pengetahuan, dalam mendukung orang dengan demensia hidup baik di tengah komunitas, dan menyerahkan pertanyaan itu ke penelitian berikutnya.
Baca juga Sound Logo Netflix, Dua Detik yang Dirancang Ketat
Yang bisa diperiksa pembaca di naskah
Beberapa hal di naskah bisa dicek langsung. Bagian pendahuluan memuat kalimat yang tampak tertinggal dari proses penyuntingan: “This should read, People living with dementia from a local empowerment group,” yang berdiri di tengah paragraf seolah catatan untuk penyunting. Bagian hasil menyebut 19 peserta terbagi dalam lima kelompok beranggotakan enam sampai delapan orang, padahal lima kelompok berisi minimal enam orang membutuhkan sedikitnya 30 peserta.
Abstrak menyebut peserta direkrut lewat iklan dan dari mulut ke mulut, sedangkan bagian metode menjelaskan mereka diambil dari 138 peserta studi kuantitatif terdahulu yang meninggalkan alamat surel. Daftar pustaka memuat tiga pasang rujukan ganda dengan nomor berbeda: Herrmann dan rekan pada nomor 14 dan 27, Nguyen dan Li pada nomor 28 dan 32, serta Siddiqui dan rekan pada nomor 5 dan 10. Rujukan nomor 13, evaluasi kuantitatif permainan ini di Singapura, juga dipakai untuk klaim umum tentang program kesadaran dan pembelajaran tingkat tinggi.
Kejanggalan pembuka dengan begitu punya penjelasan yang cukup sederhana. Permainan ini dibangun untuk mengisi ruang kosong tentang demensia, dan pada orang yang ruangnya memang kosong ia bekerja: rasa takut turun, stereotip goyah, fakta baru masuk. Pada orang yang ruangnya sudah terisi oleh pekerjaan dan pelatihan, tidak ada lagi yang bisa diisi, dan justru itulah yang membuat mereka menjadi peserta yang paling jujur tentang batas permainan ini.














