Survei: 23,5 Persen Pemain Gim Daring Palestina Diduga Kecanduan

A A

Ilustrasi dua tangan memegang ponsel di dalam ruangan yang gelap [Foto: lina-jan/Pexels]

  • Dari 314 pemain gim daring dewasa yang disurvei, 74 orang atau 23,5 persen diduga mengalami kecanduan.
  • Nilai tengah skor depresi mereka 18, sedangkan pada pemain lain hanya 8.
  • Lamanya bermain tidak lagi menjadi penanda setelah faktor lain ikut diperhitungkan.
  • Pemain yang makin sering memakai gim sebagai pelarian mencatat skor depresi, kecemasan, dan stres yang lebih tinggi.
Daftar Isi
  1. Kebiasaan yang membedakan
  2. Kuliah, kerja, dan tidur
  3. Depresi, cemas, dan stres
  4. Gim sebagai pelarian
  5. Bukan soal jam bermain
  6. Angka di negeri lain
  7. Batas hasil survei
  8. Saran para penulis

Hampir seperempat pemain gim daring dewasa dalam sebuah survei di Palestina diduga kecanduan. Survei daring itu berlangsung di Tepi Barat. Dari 314 pemain gim daring dewasa yang disurvei, 74 orang atau 23,5 persen diduga mengalami kecanduan.

Survei itu dikerjakan Hana Khalili, Yousef AlShaikh, Jana Abadi, Sana Abadi, dan Faridah Ihmoud. Laporannya berjudul Internet gaming disorder and psychological distress among Palestinian adult online gamers dan terbit di jurnal BMC Public Health tahun 2026. Kelimanya berasal dari An-Najah National University di Nablus, Palestina.

Mereka menyebar kuesioner lewat media sosial pada Maret sampai Mei 2026. Sebanyak 611 orang berusia 18 tahun ke atas mengisinya. Sedikit lebih dari separuhnya, 51,4 persen, mengaku bermain gim daring.

Pesertanya kebanyakan anak muda, dengan usia tengah 22 tahun dan 60,4 persen masih berstatus mahasiswa. Perempuan mencakup 65,5 persen dari seluruh peserta, dan 93,3 persen tinggal bersama keluarga. Sebagian besar, 68,7 persen, tinggal di desa, 29,8 persen di kota, dan 1,5 persen di kamp pengungsi.

Dugaan kecanduan ditetapkan lewat sembilan pertanyaan berjawaban ya atau tidak. Pemain yang menjawab ya pada lima pertanyaan atau lebih masuk kelompok terduga. Pertanyaan itu disusun menurut kriteria DSM-5 dan dipakai dalam versi bahasa Arab yang sudah tervalidasi.

Usia, jenis kelamin, tempat tinggal, pendidikan, pekerjaan, dan teman serumah tidak membedakan kedua kelompok. Tidak satu pun dari keenamnya berkaitan secara bermakna dengan dugaan kecanduan. Pembedanya ada di tempat lain.

Baca juga Remaja Keluarga Bercerai di Cina Lebih Rentan Kecanduan Internet

Kebiasaan yang membedakan

Pembeda pertama adalah seberapa sering orang bermain dalam sepekan. Di kelompok terduga, 41,9 persen bermain tujuh hari dalam sepekan. Di kelompok lain, yang bermain setiap hari hanya 23,3 persen.

Pembeda kedua adalah panjangnya waktu bermain dalam sehari. Pada hari libur, 25,7 persen pemain terduga bermain lebih dari enam jam, sedangkan di kelompok lain hanya 4,2 persen. Pada hari biasa jaraknya lebih sempit tetapi searah, yaitu 8,1 persen berbanding 2,5 persen.

Dua kelompok pemain, dua kebiasaanDua kelompok pemain, dua kebiasaanDua kelompok pemain, dua kebiasaanPersen dari 74 pemain yang diduga kecanduan dan 240 yang tidakDiduga kecanduanTidak41,9%23,3%Main tiap hari25,7%4,2%Lebih 6 jam saatlibur64,9%42,9%Main bersamaorang lain31,1%15,0%Belanja bulanan digim
Sumber: Hana Khalili, Yousef AlShaikh, Jana Abadi, Sana Abadi, dan Faridah Ihmoud, Internet gaming disorder and psychological distress among Palestinian adult online gamers, BMC Public Health, 2026. Grafik: Cekricek.id

Uang juga ikut bicara. Sebanyak 31,1 persen pemain terduga punya belanja bulanan di dalam gim, sedangkan pada pemain lain hanya 15,0 persen. Gim yang dimainkan bersama banyak orang dipilih 64,9 persen pemain terduga dan 42,9 persen pemain lain.

Ada pula hal yang ternyata tidak membedakan. Lamanya seseorang sudah mengenal gim daring, dihitung dalam tahun, tidak berbeda bermakna di antara kedua kelompok. Waktu bermain pun tidak berbeda bermakna, dan 80,6 persen pemain bermain pada malam hari.

Kuliah, kerja, dan tidur

Pemain terduga lebih sering melaporkan akibat dari kebiasaannya. Mereka menyebut gim mengganggu kuliah atau pekerjaan, hubungan sosial, dan tidur. Keluarga mereka juga lebih sering mengeluhkan waktu bermain itu.

Mereka bukannya tidak mencoba berubah, sebab upaya mengurangi waktu bermain lebih banyak dilaporkan kelompok terduga. Bermain untuk lari dari stres atau perasaan buruk juga lebih lazim di kelompok ini. Soal tidur ada satu catatan: mereka lebih sering merasa tidurnya terganggu oleh gim, tetapi rata-rata lama tidur kedua kelompok tidak berbeda bermakna.

Baca juga Cemas Finansial Mahasiswa Berujung ke Distres Psikologis

Depresi, cemas, dan stres

Jarak paling lebar terlihat pada keadaan batin. Semua peserta mengisi 21 pertanyaan tentang depresi, kecemasan, dan stres. Skor tiap bagian berkisar dari 0 sampai 42, dan makin tinggi berarti makin berat.

Pemain terduga mencatat skor depresi yang jauh lebih tinggi. Nilai tengah skor depresi mereka 18, sedangkan pada pemain lain hanya 8. Skor kecemasan mereka 14 berbanding 6, dan skor stres 18 berbanding 10.

Skor tekanan batin dua kelompok pemainDepresi: Diduga kecanduan +18, Tidak +8; Kecemasan: Diduga kecanduan +14, Tidak +6; Stres: Diduga kecanduan +18, Tidak +10.Skor tekanan batin dua kelompok pemainNilai tengah skor, rentang 0 sampai 42, makin tinggi makin beratDiduga kecanduanTidak1428420Depresi188Kecemasan146Stres1810
Sumber: Hana Khalili, Yousef AlShaikh, Jana Abadi, Sana Abadi, dan Faridah Ihmoud, Internet gaming disorder and psychological distress among Palestinian adult online gamers, BMC Public Health, 2026. Grafik: Cekricek.id

Sebaran tingkat depresinya menunjukkan hal yang sama. Hanya 21,6 persen pemain terduga yang skor depresinya tergolong normal, sedangkan pada pemain lain 57,5 persen. Di ujung yang paling berat perbandingannya terbalik, yaitu 17,6 persen pemain terduga masuk golongan depresi sangat berat dan 6,2 persen pada kelompok lain.

Kaitan itu bertahan setelah usia, jenis kelamin, dan kebiasaan bermain ikut diperhitungkan. Setiap kenaikan satu poin skor kecanduan diikuti kenaikan 1,28 poin skor depresi. Skor kecemasan naik 1,18 poin dan skor stres naik 1,21 poin.

Gim sebagai pelarian

Ada satu kebiasaan lain yang juga kuat kaitannya. Pemain yang makin sering memakai gim sebagai pelarian mencatat skor depresi, kecemasan, dan stres yang lebih tinggi. Kaitan itu berdiri sendiri, terlepas dari skor kecanduan mereka.

Para penulis tidak menolak manfaat gim. Mereka mencatat gim bisa meredakan stres untuk sementara dan memperbaiki suasana hati. Namun, bergantung pada gim untuk mengatasi emosi bisa mencerminkan tekanan batin yang lebih besar.

Mereka lalu menautkannya dengan keadaan setempat. Di Palestina, tulis mereka, keterbatasan layanan kesehatan jiwa, tekanan ekonomi, tekanan kuliah, dan sempitnya pilihan rekreasi yang teratur dapat mengurangi kesempatan meredakan stres secara sehat. Dalam keadaan itu, gim daring bisa memberi selingan sementara, kelegaan, dan teman.

Usia mulai bermain ikut muncul dalam catatan mereka. Pemain yang mengenal gim daring lebih dini cenderung punya skor kecanduan, depresi, dan stres lebih tinggi. Kaitannya lemah, tetapi bermakna.

Baca juga Depresi Remaja Thailand Selatan: Keluarga Retak dan Trauma

Bukan soal jam bermain

Ketika dilihat sendiri, bermain lebih lama memang berkaitan dengan dugaan kecanduan. Lamanya bermain tidak lagi menjadi penanda setelah faktor lain ikut diperhitungkan. Para penulis menyebut kaitan itu melemah sesudah penyesuaian.

Yang bertahan adalah dampaknya pada kewajiban sehari-hari. Pemain yang merasa gim cukup mengganggu kuliah atau kerjanya berpeluang 4,38 kali lebih besar masuk kelompok terduga dibanding yang tidak merasa terganggu. Pada yang merasa sangat terganggu, peluangnya 4,88 kali.

Bermain bersama orang lain juga bertahan sebagai penanda. Pemain yang sebagian besar waktunya bermain bersama pemain lain berpeluang 3,51 kali lebih besar dibanding yang bermain sendiri. Para penulis menduga persaingan, kewajiban pada teman main, dan rasa takut tertinggal ikut berperan.

Dari situ para penulis menarik garis. “Ini menunjukkan bahwa bermain gim yang bermasalah dalam sampel ini tidak ditentukan semata oleh banyaknya waktu bermain, melainkan oleh sejauh mana gim mengganggu tanggung jawab dan fungsi sehari-hari,” tulis Khalili dan rekan-rekannya dalam naskah berbahasa Inggris itu.

Karena itu mereka meminta dua hal dibedakan. Rajin bermain tidak sama dengan diduga kecanduan. Yang kedua ditandai oleh kendali yang lemah dan kebiasaan yang terus berjalan meski akibat buruknya sudah terasa.

Angka di negeri lain

Angka 23,5 persen itu tinggi bila disandingkan dengan catatan dunia. Para penulis mengutip kisaran umum antara 1 dan 10 persen. Gabungan banyak studi menghasilkan angka sekitar 3 persen.

Pembanding terdekat yang mereka sebut datang dari mahasiswa di Arab Saudi, dengan angka 21,5 persen. Gim sendiri sudah menjadi hiburan yang sangat luas. Naskah itu mencatat jumlah pemain di dunia melampaui 3,6 miliar orang pada 2024, setara dengan sekitar 42 persen penduduk dunia.

Batas hasil survei

Para penulis sendiri meminta angka tinggi itu dibaca dengan hati-hati. Kuesioner disebar lewat media sosial kepada siapa pun yang bersedia mengisi. Cara itu bisa menarik lebih banyak orang yang aktif di internet, gemar bermain, atau sedang tertekan.

Peserta juga didominasi perempuan dan orang berpendidikan tinggi. Semua jawaban berasal dari pengakuan peserta sendiri. Akibatnya, hasil ini belum tentu berlaku bagi seluruh orang dewasa Palestina.

Arah hubungannya pun belum bisa ditentukan. Tekanan batin bisa mendorong orang lari ke gim. Sebaliknya, gim yang bermasalah bisa memperberat tekanan itu lewat tidur yang terganggu dan urusan yang terbengkalai.

Saran para penulis

Saran mereka berangkat dari temuan tadi. Pemeriksaan dini di kampus, layanan kesehatan dasar, dan layanan kesehatan jiwa masyarakat sebaiknya tidak hanya menanyakan jam bermain. Pertanyaan singkat tentang gangguan pada tugas harian, tidur, dan pelarian dari stres perlu ikut diajukan.

Bentuk bantuannya juga mereka sebut. Ada latihan mengelola stres, penyuluhan tentang tidur dan kebiasaan bermain yang sehat, serta konseling dan rujukan bagi yang sangat tertekan. Pesan kepada masyarakat, menurut mereka, tidak boleh menganggap semua kegiatan bermain gim sebagai penyakit.

Pertanyaan soal mana yang datang lebih dulu, gim atau tekanan batin, mereka serahkan kepada penelitian lanjutan. Untuk itu diperlukan studi yang mengikuti pemain dari waktu ke waktu dan memeriksa mereka secara klinis.

Bagikan

Baca Juga

Bedah Bariatrik Anak Hanya Dipilih 10,8 Persen Responden Tiongkok
Jantung Bawaan Ratusan Anak Tiongkok Baru Ketahuan di Sekolah
AS Bantu Ekspor Minyak Teluk 1,5 Miliar Barel Lewat Hormuz
Pekerja Fisik Berat di Dalam Ruangan Paling Banyak Mengeluh Sakit
Perawat Tewas Diserang Saat Tangani Kasus Ebola di Kongo
Tumbuhan Obat Suku Moronene Ada 57, Sagu Paling Bernilai Budaya