- Dua puluh dari 37 siswa atau 54 persen masuk kelas skor game online tertinggi.
- Sebanyak 23 siswa masuk kategori kebugaran rendah dan tidak ada yang mencapai kategori baik.
- Uji Spearman menghasilkan nilai signifikansi 0,111, di atas batas 0,05, dengan koefisien 0,266.
- Koefisien korelasi tertulis 0,266 di tabel tetapi −0,266 di paragraf hasil.
- Para penulis mengakui sampel 37 siswa mungkin membuat hubungan yang sebenarnya tidak terdeteksi.
Daftar Isi
- Dua Puluh Siswa Masuk Kelas Skor Tertinggi
- Tak Satu pun dari 37 Siswa Mencapai Kategori Baik
- Game Online dan Kebugaran Jasmani Berhenti di Angka 0,111
- Koefisien 0,266 Tercetak dengan Dua Tanda
- Pelajaran Olahraga Tercatat 4 x 35 Menit per Pekan
- Sampel 37 Siswa Diakui Membatasi Daya Uji
- Nama Alifandi Tercetak Alfandi di 9 Kepala Halaman
Cekricek.id — Dua puluh dari 37 siswa masuk kelas skor tertinggi soal game online, tetapi hubungan game online dan kebugaran jasmani mereka berakhir tidak signifikan. Nilai signifikansinya 0,111. Angka itu berada di atas batas 0,05 yang dipakai para peneliti. Seluruh siswa itu laki-laki dari kelas IV, V, dan VI.
Koefisien korelasinya 0,266. Abstrak naskah menggolongkan hubungan itu sangat lemah dan tidak signifikan secara statistik. Pada 37 anak tersebut, uji statistik tidak menemukan hubungan bermakna antara game online dan kebugaran jasmani. Sekolahnya SD Negeri Simpang Empat 2, Kecamatan Simpang Empat, Kabupaten Banjar.
Angka-angka itu tercantum dalam paper berjudul The Impact of Online Games on the Physical Fitness of Simpang Empat State Elementary School Students 2. Naskahnya dimuat JSKK (Jurnal Sains Keolahragaan dan Kesehatan) Volume 10 Nomor 1, Juni 2025, halaman 84–93. Paper ditulis dalam bahasa Inggris.
Tiga nama tercatat sebagai penulis: Muhammad Ridho Alifandi, Edwin Wahyu Dirgantoro, dan Lazuardy Akbar Fauzan. Ketiganya berasal dari Pendidikan Jasmani, Universitas Lambung Mangkurat. Naskah diterima 1 Mei 2025, diperbaiki 19 Mei 2025, lalu diterima terbit 5 Juni 2025.
Dua Puluh Siswa Masuk Kelas Skor Tertinggi
Skor dampak game online dibagi ke dalam tiga kelas. Kelas pertama berentang 1–2, kelas kedua 3–5, dan kelas ketiga di atas 5. Datanya dikumpulkan lewat kuesioner observasi yang diisi seluruh 37 siswa peserta penelitian.
Pendahuluan paper menyebut empat judul game online yang banyak diakses siswa. Keempatnya Player Unknown’s Battleground (PUBG), Mobile Legends, Free Fire, dan Hago. Menurut paper, game online sudah menjadi salah satu hiburan paling populer di kalangan siswa sekolah dasar.
Sebaran skornya timpang ke atas. Sebanyak 6 siswa, atau 16 persen, masuk kelas 1–2. Paper menggolongkan mereka rendah, yakni pernah bermain game online tetapi jarang. Sebanyak 11 siswa, atau 30 persen, masuk kelas 3–5 dan digolongkan sedang.
Baca juga Skor Konsentrasi Anak 2,33 ke 9,47 Setelah Enam Sesi Panahan
Kelas terbesar justru kelas tertinggi. Sebanyak 20 siswa, atau 54 persen, berada di kelas di atas 5. Paper menggolongkan kelompok ini tinggi. Menurut para penulis, skor di kelas itu menandakan kecanduan game online.
Tabel 1 tidak mencantumkan satuan skor. Pendahuluan paper memakai jam untuk durasi bermain: di atas 5 jam tergolong tinggi, 3–5 jam sedang, 1–2 jam rendah. Tabel hasil sendiri hanya menyebut interval skor dampak, tanpa kata jam.
Tak Satu pun dari 37 Siswa Mencapai Kategori Baik
Kebugaran diukur dengan Tes Kebugaran Pelajar Nusantara atau TKPN. Tes dimulai dengan pengukuran tinggi dan berat badan. Setelah itu ada empat butir tes gerak. Menurut paper, seluruh 37 siswa menyelesaikan rangkaian tes tersebut.
Butir pertama V Sit and Reach, untuk kelenturan punggung dan otot hamstring. Butir kedua sit-up selama 60 detik, untuk kekuatan dan daya tahan otot perut. Butir ketiga squat thrust, untuk daya tahan otot, kontrol tubuh, keseimbangan, koordinasi, dan kelincahan. Butir keempat tes PACER, untuk daya tahan kardiorespirasi. Hasil keseluruhan lalu dikelompokkan ke lima kelas skor.
Batas kelima kelas itu di bawah 1, 1–1,9, 2–2,9, 3–3,9, dan di atas 4. Labelnya berurutan sangat rendah, rendah, cukup, baik, dan sangat baik. Pembagian inilah yang dipakai sebagai skor variabel Y dalam uji hubungan game online dan kebugaran jasmani.
Sebanyak 23 siswa, atau 62 persen, masuk kategori rendah dengan skor 1–1,9. Sisanya, 14 siswa atau 38 persen, masuk kategori cukup dengan skor 2–2,9. Kategori sangat rendah, di bawah 1, berisi 0 siswa. Dua kelas teratas juga kosong. Tidak ada siswa di kategori baik dengan skor 3–3,9, maupun sangat baik di atas 4. Bagian pembahasan merangkum hasil TKPN itu: sebagian besar dari 37 siswa memiliki tingkat kebugaran jasmani rendah.
Game Online dan Kebugaran Jasmani Berhenti di Angka 0,111
Dua variabel itu lalu diuji dengan korelasi Spearman. Game online menjadi variabel X, kebugaran jasmani menjadi variabel Y. Paper memilih uji nonparametrik karena data yang diperoleh tidak berdistribusi normal. Perhitungannya dikerjakan dengan program SPSS.
Hipotesis awal penelitian ini punya satu arah. Game online diduga berdampak negatif dan menurunkan kebugaran jasmani siswa. Yang diuji di bagian hasil adalah rumusan sebaliknya: tidak ada hubungan signifikan antara game online dan kebugaran jasmani.
Tabel 3 memuat hasil ujinya. Koefisien korelasi tercatat 0,266. Angka 0,111 berada di satu kolom, lalu tanda lebih besar, lalu 0,05 di kolom sebelahnya. Baris game online dan baris kebugaran sama-sama berlabel tidak signifikan.

Dari Tabel 3, para penulis menerima H0 dan menolak H1. Kesimpulannya, tidak ada hubungan signifikan antara durasi bermain game online dan kebugaran jasmani siswa laki-laki kelas IV, V, dan VI. Nilai 0,111 disebut lebih besar dari batas 0,05. Para penulis juga menyebut dua penelitian lain yang hasilnya searah, dengan nilai signifikansi 0,360 dan 0,652. Satu pada remaja di sebuah desa di Kebumen. Satu lagi pada mahasiswa kedokteran Universitas Tarumanagara.
Koefisien 0,266 Tercetak dengan Dua Tanda
Angka kedua lebih janggal. Abstrak, Tabel 3, dan pembahasan menulis koefisien 0,266 tanpa tanda minus. Paragraf hasil di halaman 89–90 menulis −0,266. Bagian kesimpulan kembali menulis 0,266, tetapi menyebut arah korelasinya negatif.
Di bagian hasil, arah angka itu dijelaskan dalam satu kalimat. “Arah korelasinya negatif, dan kekuatan hubungannya cenderung lemah atau dapat diabaikan, yang menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara bermain game online dan kebugaran jasmani siswa,” tulis Muhammad Ridho Alifandi dan dua rekannya.
Abstrak memakai takaran yang sedikit berbeda untuk angka 0,266 yang sama. “Hal ini menunjukkan hubungan yang sangat lemah dan tidak signifikan secara statistik antara kedua variabel,” tulis para penulis di halaman 84. Kalimat itu diulang di bagian pembahasan.
Baca juga Uji Kebugaran Wasit Pencak Silat: 7 dari 21 Tertinggal
Label kolom Tabel 3 juga berbeda dari penyebutan di teks. Angka 0,111 ditaruh di kolom berlabel Rscalculated, sedangkan 0,05 di kolom Rstable. Di abstrak dan pembahasan, 0,111 disebut nilai signifikansi dan 0,05 batasnya.
Pelajaran Olahraga Tercatat 4 x 35 Menit per Pekan
Paper menawarkan tiga kemungkinan penjelas hasil tersebut. Pertama, responden mungkin masih relatif aktif secara fisik. Menurut para penulis, aktivitas fisik yang lebih tinggi berkontribusi pada kebugaran yang lebih baik, sehingga bermain game mungkin tidak langsung menurunkan kebugaran.
Kemungkinan kedua, durasi bermain para siswa mungkin masih relatif normal. Kemungkinan ketiga, jenis game yang dimainkan mungkin tidak banyak mengurangi aktivitas fisik. Penjelasan kedua itu tertulis di naskah yang sama dengan Tabel 1, tempat 54 persen sampel digolongkan tinggi.
Di luar hubungan game online dan kebugaran jasmani, rendahnya kebugaran juga dikaitkan dengan terbatasnya waktu pendidikan jasmani. Paper menulis pelajaran olahraga di sekolah dasar berlangsung 4 x 35 menit per pekan menurut kurikulum KTSP. Namun, tulis para penulis, belum ada riset yang memastikan durasi itu berpengaruh signifikan pada kebugaran siswa.
Sampel 37 Siswa Diakui Membatasi Daya Uji
Keterbatasan terbesar diakui sendiri oleh para penulis. “Ukuran sampel yang kecil (n=37) mungkin juga memengaruhi daya statistik uji, yang berarti hubungan yang sebenarnya mungkin tidak terdeteksi sebagai signifikan secara statistik,” tulis mereka di halaman 91.
Sampel dipilih dengan teknik purposive sampling, yakni berdasarkan pertimbangan tertentu. Paper menyebut sampel pilihan itu dianggap cukup mewakili populasi. Namun, jumlah populasi siswa, tanggal pengambilan data, dan jumlah siswa di tiap kelas dari tiga tingkat itu tidak dicantumkan. Seluruh 37 sampel juga laki-laki. Paper tidak menjelaskan alasan siswa perempuan tidak diikutkan. Hipotesis dan kesimpulan naskah pun dirumuskan khusus untuk siswa laki-laki kelas IV, V, dan VI di satu sekolah.
Variabel lain juga tidak dikendalikan. Paper menyebut 3 di antaranya: kebiasaan makan, rutinitas olahraga, serta pola tidur dan istirahat. Menurut para penulis, ketiganya dapat menjadi faktor pengganggu yang memengaruhi hasil uji hubungan game online dan kebugaran jasmani.
“Dengan demikian, meskipun secara teori bermain game online dapat memengaruhi kebugaran jasmani, hasil penelitian ini tidak cukup kuat untuk mendukung hipotesis tersebut,” tulis para penulis di halaman 91. Mereka menyarankan riset lanjutan dengan desain lebih kompleks dan sampel lebih besar dari 37 siswa.
Nama Alifandi Tercetak Alfandi di 9 Kepala Halaman
Bagian kesimpulan memakai rumusan yang lebih tegas dari pembahasan. Di halaman 91, paper menulis game online tidak berdampak negatif pada kebugaran jasmani siswa. Angka pendukungnya tetap sama, yakni signifikansi 0,111 dan koefisien 0,266. Rumusan serupa muncul di bagian hasil halaman 89–90. Di sana aktivitas game online disebut tidak berdampak negatif pada kebugaran siswa kelas IV, V, dan VI. Pengakuan soal sampel 37 siswa yang kecil muncul di halaman 91, sebelum bagian kesimpulan.
Baca juga Self-Talk Positif dan Keputusan Atlet Futsal Remaja
Nama tesnya juga muncul dalam dua versi. Abstrak dan bagian metode menulis Nusantara Student Fitness Test. Bagian hasil menulis National Student Physical Fitness Test. Keduanya disingkat sama, TKPN, dan diikuti 37 siswa yang sama. Kepala halaman 85 sampai 93 menulis nama penulis pertama sebagai Muhammad Ridho Alfandi. Halaman judul dan alamat korespondensi menulisnya Alifandi. Judul bagian penutup tercetak CONCLUSSION, dan kata fitness di Tabel 2 serta Tabel 3 tercetak Fitnes.
Tabel 2 berakhir dengan angka 0 pada dua kategori teratas. Dari 37 siswa laki-laki itu, tidak satu pun mencapai kategori baik atau sangat baik, dan penelitian ini tidak mengukur penyebabnya.














